NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 계속하고 있다. 며칠전 NHN이 게임서버 전공기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.
NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내 및 글로벌 게임사 고객사들을 대상으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 필요한 서비스 제공에 집중하기로 했다.
두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 다같이 합작할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 6월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.
넥슨의 자회사 클렙은 지난 7월 29일부터 글로벌 138개국에 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스의 서비스를 실시했었다.
우아미넷 넥슨(Nexon) 측이 이 같은 플랫폼을 만든 이유는 미래 문화 산업의 주도권을 확보하기 위해서다. 디지털 시대에 디지털화된 연예인 액터(Actor)가 중요합니다는 것에서 출발하였다.
엔씨소프트(NCSOFT)의 K플랫폼 유니버스의 누적 다운로드 수가 1천만 건을 돌파하였다.
유니버스는 온온/오프라인 팬덤 활동을 휴대폰에서 즐길 수 있는 플랫폼으로 요약된다. AI 음성 합성, 캐릭터 스캔, 모션캡처 등 엔씨소프트(NCSOFT)가 보유한 IT 테크닉을 엔터테인먼트와 결합해 공급하고 있다.
유니버스는 반년도 안 돼 월간 활성 사용자 수 약 350만 명에 달할 정도로 주목을 취득했고, 누적 다운로드 수 1천만 건을 넘어서기도 했다. 특출나게 국내 이용자 비중에 80%로, 일 평균 약 50분씩 미디어와 프라이빗 메시지, FNS(Fan Network Service) 등을 즐긴 것으로 보여졌다.
유니버스에 참여한 아티스트는 계속 늘고 있는 추세다. 근래에 합류한 영재와 EPEX(이펙스)를 배합해 총 18팀이다. 다른것보다 유니버스는 팬파티 뿐 아니라 아티스트와 다같이 영상(예능, 콘서트, 미팅), 화보, 라디오 등 다체로운 독점 콘텐츠를 선보여 차별화됐다는 평가를 받고 있다.
업계 한 지인은 '일부 게임사가 플랫폼 사업에 팔을 걷어 붙인 것은 미래 사업 변화에 따른 것이지만, 하나의 공간에 파트너사와 이용자를 묶어야 시장에서 영향력을 발휘할 수 있다는 판단이 컸기 때문으로 보인다'며 '구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 밸브의 스팀 등을 읽어보면 플랫폼이 있는 기업과 없는 업체의 영향력 차이것은 더 커질 수 있다'고 전했다.